terça-feira, 11 de fevereiro de 2014

Vel'Koz, O Olho do Vazio é revelado!


O Vazio se prepara para despejar sua mais recente monstruosidade: Vel'Koz. Criado com o propósito único de aprender, Vel'Koz é uma criatura aterrorizante que absorve conhecimento e acumula a compreensão por meio de uma variedade de testes e análises. Infelizmente, estes testes - embora extremamente produtivos para Vel'Koz - têm uma tendência a aniquilar suas cobaias.



Rota do Meio
Vel'Koz é uma criatura de poder bruto, e não de velocidade, e por isso ele conduz sua melhor pesquisa na rota do meio de Summoner's Rift. Aqui, as torres são posicionadas mais próximas entre si, dando ao Olho do Vazio menos distância a percorrer quando inimigos caçadores da selva ousarem se intrometer entre ele e suas cobaias. Uma curta distância de ataques automáticos faz com que Vel'Koz se pegue no meio do combate, mas ele tem as ferramentas necessárias para dissuadir seu rival de rota da ideia de enfrentá-lo. Inimigos da rota cercados de tropas são vulneráveis a ataques intermitentes com Fenda do Vazio, enquanto inimigos em espaços abertos podem virar alvos fáceis para Fissão Plasmática. Usar habilidades frequentemente beneficia Vel'Koz: acumular Desconstrução Orgânica por completo em seu rival de rota causa dano real substancial, forçando seu inimigo a escolher entre avançar para obter ouro das tropas ou retroceder até que seus acúmulos de Desconstrução tenham dissipado. Inimigos agressivos sofrem o risco de uma morte rápida assim que Vel'Koz os atinge com mais usos de Fenda do Vazio seguidos de Ruptura Tectônica, enquanto aqueles que fogem ainda estão sujeitos a um dano à distância considerável. Ao usar a mira com esperteza e marcar o tempo certo do segundo uso de Fissão Plasmática, Vel'Koz pode conduzir sua habilidade em volta de tropas inimigas e ganhar alcance extra por meio de finesse geométrica

Vel'Koz muda totalmente de figura assim que ganha acesso ao Raio Desintegrador de Formas de Vida. Sua habilidade ultimate causa quantidades devastadoras de dano a todos os inimigos atingidos, mas seu longo período de canalização e baixa velocidade de movimento faz com que o posicionamento inicial seja algo absolutamente essencial. Por isso, Vel'Koz se sai melhor usando seuult após rodadas consecutivas de ataques intermitentes, depois que seus inimigos tenham sido pesquisados o suficiente com Desconstrução Orgânica e feridos o suficiente para manter distância. Mesmo a cobertura das tropas que costuma ser concedida pela distância é ignorada pelo poder absoluto do Raio Desintegrador de Formas de Vida, que afeta completamente todos os inimigos dentro de seu alcance substancial.

Lutas de Equipe

À medida que as equipes começam a se enfrentar por Summoner's Rift, Vel'Koz se posiciona com mais segurança atrás ou junto aos seus aliados, importunando seus inimigos com usos repetidos de Fissão Plasmática e Ruptura Tectônica. Quando ele se pega em posições desfavoráveis, Vel'Koz dispara Fissão Plasmática enquanto foge para despistar seus perseguidores e posiciona Fenda do Vazio em zonas estreitas para dissuadi-los de mais perseguição. Em situações favoráveis, Vel'Koz usa a mesma habilidade para separar sua cobaia de seu bando antes de deslanchar Ruptura Tectônica e Fissão Plasmática para pegá-los e destruí-los rapidamente.

Em lutas de equipe de larga escala, Vel'Koz trabalha melhor da linha de retaguarda, lançando dano e controle de grupo com Fissão Plasmática enquanto acumula Desconstrução em seus inimigos. A proteção dos aliados é essencial, já que lutadores inimigos que alcançarem Vel'Koz poderão fazer pouco deste "canhão de vidro" com tentáculos. Ainda assim, Vel'Koz tem alguns truques para garantir sua segurança: Fissão Plasmática é uma excelente ferramenta para despistar, enquanto o deslocamento e lançamento ao ar combinados de Ruptura Tectônica permitem que Vel'Koz se reposicione e fique longe do perigo. Por fim, assim que os inimigos estiverem prontos após seus ataques e que sua equipe preparar uma área segura para a canalização e Vel'Koz, o Olho do Vazio dispara o Raio Desintegrador de Formas de Vida, derretendo as forças inimigas em massa e deixando seus inimigos trêmulos após este dano realmente esmagador.

(Téquimfim! Ahauheuaheu Vai logo Riot, lança rápido!)

Pokémon Breeder fala ao fórum sobre os problemas nas filas ranqueadas e normais!

Pokémon Breeder foi ao fórum para dar um parecer sobre o problema nas filas normais e ranqueadas

"Atualizações, galera:

Ainda não temos uma previsão para o serviço voltar ao ar, mas atualizaremos vocês o quanto antes. Enquanto isso, Heimerdinger pediu uma pequena ajuda ao Jayce para tentar agilizar isso o quanto antes e ambos estão trabalhando arduamente para resolver esse imprevisto. 

E para tentar amenizar a espera de vocês, que tal ouvir um pouco da trilha do League of Legends, hein, hein? ^^ Clique aqui para acessar a Rádio Runeterra"


Logo em seguida, Pokémon Breeder anunciou uma nova manutenção para resolver o problema:

"Pessoal,

Precisamos realizar mais uma manutenção no servidor nesse momento, e por isso, todas as partidas em andamento serão encerradas. (No caso, apenas as personalizadas que estão habilitadas)

Por isso, pedimos que esperem pelo menos 1 hora antes de tentarem iniciar novas partidas. 

E para os que estão curiosos a respeito dos Yordels: As pequenas criaturas sairam apenas chamuscadas e sem danos permanentes.

Valeu, galera :)"

PBE 11/02 : Vel'Koz está aqui!


Vel'Koz


Vel'Koz Máquina de Combate


Tela de Loading (Carregando o Game)

 

Disponível: Renekton Terra Abrasada!


Séculos de confinamento alimentaram a fúria de Renekton Terra Abrasada que só pode ser aplacada por seus dentes e lâminas. Cortando uma trilha fumegante de vingança, sua arma vulcânica corta tanto a carne quanto o osso. O rompante de Renekton Terra Abrasada apenas começou, e as chamas de sua revanche vão devorar todos os seus carrascos.


Surja como uma erupção nos campos de batalha com Renekton Terra Abrasada, disponível desde já por 975 RP.

Filas Ranqueadas Desabilitadas!

As filas rankeadas já estavam desabilitadas desde o começo dessa tarde, dia 11/02, e permanecem assim até o momento. A Riot ainda não se pronunciou sobre o assunto.

Riot Pwyff responde algumas perguntas sobre o patch 4.2

Foi criado um tópico no reddit para discussão do patch 4.2, um rioter respondeu algumas perguntas da galera para esclarecer as dúvidas. Algumas perguntas foram tiradas da tradução porque não tinham importância.

 “A história (também conhecida como aba pena) foi removida do client do lol. Não criem muitas esperanças, mas tomos nós sabemos para que a riot usa esse botão no client do PBE. (replays)”

                Meu entendimento é que os replays estão ainda na garagem. O modo que alguem me explicou:
                Nós ainda estamos adaptando o jogo para esse sistema novo (de replay), comprando equipamentos de fábrica, nos mudandos para novos data centers etc. Instalar um sistema de replays no momento multiplicaria em muito o atual tráfego de dados no servidor. Se o sistema realmente se tornar popular nos estaremos hospedando um jogo uma vez para todos os jogadores jogarem e dez vezes mais caso cada um desses jogadores decida baixar o jogo.
                (em seguida ele usou uma metáfora para explicar a mesma coisa, ai alguem respondeu)

 “Seja lá quem foi que te explicou isso é um bobalhão... a riot deveria contratar alguem com competência que entenda sobre como os replays funcionam. Ele usa quase nada de recursos adicionais a não ser o espaço do disco rígido” 

                Você... Você sabe como os downloads de internet funcionam? Isso foi realmente irritante.
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                Nós estamos testando um novo formato mais limpo de dar as patch notes para vocês, então um feedback sobre isso seria legal meus amigos.
                Meio ruim em algumas coisas, mas no geral? Bom??
                Quando eu voltar para a minha mesa vou responder algumas questões pra vocês, ou não.

 “Porque então não mudar o modo que os replays funcionam e fazer eles serem salvos na própria máquina das pessoas?”

                Essa é uma solução que eles (os que estão fazendo o sistema de replays) estão considerando. Contudo, uma mudança dessas requer uma mudança nas escritas dos códigos de algum modo, e isso é algo que pode ser muito trabalhoso.
                Eu não tenho muitas informações sobre como o time que cuida dos replays está trabalhando, mas se nós chegamos à essa conclusão então provavelmente eles tambem chegaram e estão levando isso em consideração. 

 “Porque vocês não começam a lançar os replays locais e depois mais pra frente não adicionam o modo online de replays?”

                Se eu tivesse alguma ideia de como os nossos engenheiros estão trabalhando eu até te diria algo sobre isso. Mas provavelmente essas ideias foram pensadas e descartadas por alguma razão plauzível. 

 “O temporizador do passivo da Quin será incluido nesse patch?”

                Não. Algumas perguntas entre nós foram levantadas quando nós fizemos essa mudança e por isso nós ainda estamos pensando sobre isso.

   “O MMR ainda determina a posição de 2-5?”

                Não. Tudo random. 

  “Eu li em algum lugar que não haverá mais promoçoes entre as séries de I a V, procede?”

                Ainda ocorrerá partidas especiais para subir de tier. Aonde você leu isso?

“Porque vocês machucaram a kayle tanto assim? 0.6 por favor? Pelo menos tentassem 0.8 no PBE...”

                Ela normalente não rusha ap na maioria das builds e a escala de velocidade de movimento é bem boa...

 Você me pegou, eu rusho o lich bane”

                Rushe o Nashor, homem!

 “Você não acha que essa mudança na kayle não vai fazer ela ser forçada a comprar lich bane para ter algum dano explosivo no final do jogo? Eu sei que não é tão ruim nela, mas eu preferencialmente não gosto de comprar o lich bane para ela porque eu acho que ela fica com os tempos de recargas muito altos.”

                Eu acredito que nossa intenção é deixar a kayle como um campeão de dano constante ao longo do jogo. Se você realmente quizer fazer a kayle como dano de ap explosivo então talvez você esteja certo e tenha mesmo que rushar o lich bane. Mas ao menos isso é uma escolha consciente de build e nos gostamos disso já que antigamente jogar de kayle era só acumular um monte de ap, dar um Q + um aa e BAM!

     “Então porque não transferir a escala de AP do Q para o E aon invéz do W? Ai o dano dela seria mais constante do que explosivo.  Ou você acha que ela ja tinha dano demais pra ocorrer essa mudança e por isso tranferiu a escala para o W?” 

                Se nos tivessemos tranferido o ap para o E o dano constante dela, que já é bem alto, ficaria muito mais alto. Nós teriamos um anjo muito assustador. Eu sou main Kayle e gostei das mudanças, utility é sempre interessante.

Notas da Atualização 4.2


"Olá, invocadores.

 Aqui é o Nyksund com outra atualização de League of Legends! Temos um monte de conteúdo novo nesta atualização, incluindo a recriação de Skarner e Xerath, então vamos pegar leve com as alterações em outros campeões.

 Nosso objetivo, com o conteúdo geral desta atualização, é o de criar padrões mais saudáveis de jogabilidade com campeões que são particularmente fortes. Veja Kayle ou Riven e verá maneiras mais otimizadas de jogar com (ou contra) elas. No fim das contas, algumas destas alterações são sim enfraquecimentos, mas temos esperanças de que vocês tentarão entendê-las (e experimentá-las!) antes. De qualquer forma, em frente com as notas de atualização!

 P.S.: Estamos com este novo formato-piloto para as notas de atualização, para que não fiquem tão verborrágicas (mesmo que não tenha tanta diferença). Este será um processo em andamento, mas fique à vontade para dar sua opinião!" 


Atualizações no cliente de LoL



Sistema de Reparos


Com nosso sistema de reparos aprimorado, quaisquer modificações de terceiros feitas ao cliente de League of Legends estão em risco de serem deletadas caso façam com que o jogo trave. Tenham cuidado!
  • Caso seu jogo trave devido a dados ausentes ou corrompidos, o atualizador de League of Legends irá, automaticamente, consertar as informações ruins da próxima vez que você executá-lo (para que ele não volte a travar)
  • O reparador automático não apagará Arsenais personalizados enquanto repara sua instalação


Avisos


O sistema de avisos de League of Legends é uma importante ferramenta de comunicação para o status de serviço, então estamos aprimorando-a para entregar informações de forma melhor, mais clara e mais rápida.
  • Aprimoramos a caixa de notificações para lidar com mais mensagens de status de serviço ao mesmo tempo em que proporciona mais informações onde necessário


Convites para partidas


Estamos olhando mais de perto para os convites de partidas e dando uma aprimorada geral na qualidade no que diz respeito a preparar partidas predefinidas.
  • Modelo geral dos botões de "Convidar", "Iniciar partida" e "Sair" atualizados nos saguões de convite de equipes para terem mais clareza


Journal of Justice


Já faz um tempo que o "Journal of Justice" não é mais publicado. Portanto, vamos remover seu botão do cliente. Sabemos que muitos sentirão falta do JoJ e, sendo assim, continuaremos a explorar métodos futuros para contar a história de League of Legends.
  • A aba de "História" (também conhecida como "pena") foi removida da interface do cliente de LoL



Ligas



Séries promocionais


No momento, o sistema de Ligas permite que os jogadores subam rapidamente no ranking caso estejam jogando com alto nível de habilidade. Em casos raros, no entanto, os jogadores entravam em séries promocionais e enfrentavam oponentes de dificuldade incomum. Estamos apresentando uma mudança que permite aos jogadores pular a série promocional até o tier Platina I caso joguem continuamente em nível de habilidade um tier completo acima da sua posição atual de liga.
  • Jogadores que estiverem vencendo de maneira consistente contra oponentes mais habilidosos em um tier completo acima de sua posição atual podem pular automaticamente a série promocional conforme progridem para a próxima divisão. É possível pular de série até Platina I.


Ordem de escolha


Também estamos tornando a ordem de escolha mais consistente nas partidas ranqueadas. Na maioria dos casos a diferença de habilidade entre jogadores de uma equipe não é significativa o suficiente para justificar a concessão de primeira escolha ao primeiro jogador da lista. Fazer a ordem de escolhas com base em um número "de bastidores" não proporciona uma boa experiência — sem falar nos efeitos colaterais para jogadores em fila duo — então estamos fazendo uma abordagem diferente.
  • Todos os jogadores terão uma chance igual (aleatória) de serem os primeiros a escolher
  • Para jogadores em fila duo, caso qualquer um dos jogadores tenha sido o primeiro a escolher, o capitão da equipe terá permissão de escolher primeiro e o outro membro da dupla receberá a posição dada ao capitão pela chance aleatória, seja qual for ela



Sistema de Visão


Aprimorar o sistema de visão em jogo é um dos itens mais importantes da lista atualmente. Sendo assim, você verá mais atualizações neste sistema no futuro.
  • Corrigido um bug em que unidades no mesmo arbusto ficariam, às vezes, invisíveis mesmo que estivessem em seu raio de visão
Além disso, progredimos em nossa longa batalha contra os bugs maléficos do minimapa. Solucionar o problema por completo é um projeto maior que esperamos abordar em breve, mas estas alterações devem melhorar a situação de maneira significativa.
  • Corrigido um número de bugs visuais no minimapa. Embora não seja uma correção completa, isto deve dar uma melhora geral.



Geral


Estamos atualizando constantemente a fidelidade visual de LoL em todas as frentes! Nesta atualização, enceramos alguns ícones e feitiços.

Ícones atualizados


Os ícones a seguir foram atualizados:
  • Ícones das habilidades de Soraka
  • Ícones das habilidades de Ashe


Partículas atualizadas


Os feitiços de invocador a seguir foram atualizados:
  • Flash (partículas e som)
  • Clarividência (partículas e som)
  • Fantasma (partículas)
  • Ressuscitar (partículas)



Recriações


Xerath


Xerath está recebendo uma reforma completa em seu conjunto, incluindo novos efeitos de partículas, ícones de habilidades, dublagem e algumas novas animações. Leia abaixo para mais detalhes.
Esta recriação não foi motivada por consideração aos níveis de poder. Em vez disso, assim como em muitas de nossas recriações, ela é centrada em entregar um tema coeso e único ao campeão. O tema de Xerath sempre foi o de um ser arcano com disparos precisos e gigantesco potencial de dano. Dê a ele tempo e o alvo certo, e ele escolherá suas vítimas precisamente. Dito isto, vimos que o conjunto antigo de Xerath tinha penetração mágica demais e habilidades de disparo rápido que permitiam aos jogadores simplesmente jogar todo o seu dano no alvo mais próximo. Acreditamos que seu novo conjunto proporciona mais personalidade ao personagem.


Geral

MANA BASE :: 250 (+45 por nível)  238 (+47 por nível)
REGENERAÇÃO DE MANA BASE :: 7 por 5 segundos (+0,6 por nível)  6 por 5 segundos (+0,65 por nível)
ALCANCE DE ATAQUE :: 550  525
VISUAL :: Animação de ataque levemente reduzida

 

Passivo - Oscilação de Mana

A cada 10 segundos, seu próximo ataque básico restaura entre 30 e 195 de Mana. A quantia restaurada escalona com o nível de seu personagem.
EFEITO :: Atacar um campeão inimigo dobra a restauração de Mana


 Q - Pulso Arcano

PRIMEIRA CONJURAÇÃO :: Inicia a canalizar, aumentando gradualmente o alcance da habilidade de 700 para 1400 ao mesmo tempo em que reduz a Velocidade de Movimento em até 50%. Xerath pode se mover enquanto canaliza.
SEGUNDA CONJURAÇÃO :: Causa 80/120/160/200/240 (+0,75 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a todos os inimigos em linha
TEMPO DE RECARGA :: 9/8/7/6/5 segundos
CUSTO DE MANA :: 80/90/100/110/120
ALCANCE :: Canalizar aumenta o alcance da habilidade de 700 para 1400 ao longo de 1,5 segundo
EFEITO :: Xerath pode segurar um Pulso Arcano de alcance máximo por 1,5 segundo adicional
EFEITO :: Enquanto canaliza esta habilidade, Xerath gradualmente reduz sua Velocidade de Movimento em até 50%


 W - Olho da Destruição

DANO E LENTIDÃO EM ÁREA: Conjura uma explosão de energia arcana no chão, causando 60/90/120/150/180 (+0,6 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a todos os inimigos no alcance da explosão, reduzindo sua Velocidade de Movimento em 10%
CENTRO DA EXPLOSÃO :: Inimigos pegos no centro da explosão, entretanto, recebem 90/135/180/225/270 (+0,9 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e 60/65/70/75/80% de redução na Velocidade de Movimento
TEMPO DE RECARGA :: 14/13/12/11/10 segundos
CUSTO DE MANA :: 70/80/90/100/110
ALCANCE :: 1000


 E - Orbe Eletrizante

DISPARO DEVASTADOR DE PRECISÃO: Dispara um orbe de magia bruta em linha reta. O primeiro inimigo atingido recebe 80/110/140/170/200 (+0,45 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e fica atordoado entre 0,75 e 2 segundos (a duração do atordoamento é calculada com base na distância percorrida pelo orbe)
TEMPO DE RECARGA :: 18/16/14/12/10 segundos
CUSTO DE MANA :: 60/65/70/75/80
ALCANCE :: 1000


 R - Ritual Arcano

ULTIMATE :: Xerath enraíza a si mesmo e recebe três disparos de Barragem Arcana, um disparo de alcance muito longo que causa 190/245/300 (+0,43 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a todos os inimigos atingidos. Xerath pode cancelar este efeito com antecedência. Metade do Tempo de Recarga é restituído se nenhum disparo de Barragem Arcana for usado.
TEMPO DE RECARGA :: 130/115/100 segundos
CUSTO DE MANA :: 100 em todos os níveis
ALCANCE :: 3200/4400/5600



Skarner


Demos ao Corte de Cristal um efeito cumulativo de Velocidade de Ataque e colocamos sua redução de Velocidade de Movimento em Fratura que, em seu lugar, perdeu a mecânica de marcas de cura. A Velocidade de Movimento adicional de Exoesqueleto Cristalino agora passa a aumentar ao longo de 3 segundos em vez de ter efeito instantâneo e Empalar enraizará o alvo durante a animação de preparação.
Estamos dando a Skarner uma recriação moderada para trazer toda a sua devastação e empalamento para os dias modernos. Nossos objetivos são: aprimorar seu contra-jogo geral, tornar Fratura uma habilidade mais útil e colocá-lo em dia com os padrões atuais de caçadores da selva. Estas mudanças não devem causar um efeito drástico na jogabilidade geral de Skarner, mas devem tornar seu conjunto mais coeso.


Geral

VELOCIDADE DE ATAQUE BASE :: reduzida em 1%


 Passivo - Energizar

EFEITO :: Inalterado


 Q - Corte de Cristal

EFEITO :: Quando um alvo é atingido, Skarner recebe um efeito de 8/10/12/14/16% de Velocidade de Ataque que se acumula até 3 vezes
LENTIDÃO :: Não está mais em efeito (movida para Fratura)


 W - Exoesqueleto Cristalino

TEMPO DE RECARGA :: 18 segundos  16 segundos
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL :: de 15/17/19/21/23%  16/20/24/28/32% (passa a acelerar ao longo dos primeiros 3 segundos)
ESCUDO BASE E MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE :: 70/115/160/205/250 (0,6 de Poder de Habilidade)  aumentado para 80/135/190/245/300 (0,8 de Poder de Habilidade)
EFEITO :: Velocidade de Ataque adicional

 

E - Fratura

TEMPO DE RECARGA :: 10 segundos  14 segundos
EFEITO :: Alvos atingidos passam a sofrer redução de 30/35/40/45/50% na Velocidade de Movimento por 2,5 segundos
ALCANCE DO PROJÉTIL :: 800  1000
LARGURA DO PROJÉTIL :: levemente reduzida
VELOCIDADE DO PROJÉTIL :: levemente reduzida
EFEITO :: Marca de cura removida


 R - Empalar

TEMPO DE ENRAIZAMENTO :: Empalar passa a empalar o alvo durante a animação de preparação
DUBLAGEM :: Skarner não comemora mais antes da hora com suas frases de efeito ("PEGUEI VOCÊ!") a menos que tenha apanhado um alvo com sucesso

Campeões


Ashe

Reduzimos o Tempo de Recarga de Olhar do Falcão nos últimos níveis e alteramos seu Ouro adicional para 3 em todos os níveis.
Basicamente queríamos que Olhar do Falcão fosse mais valioso no nível 1.

 E - Olhar do Falcão

TEMPO DE RECARGA :: 60 em todos os níveis  60/55/50/45/40
OURO ADICIONAL EM ABATES :: 1/2/3/4/5  3 em todos os níveis

Dr. Mundo

Cutelos de Mundo ficar mais fininhos.
Designers ficar de olho em Mundo com mudança fininha de cutelo. Agora Mundo não receber bônus corporativo por cutelo ruim. Isto separar bom Mundo de ótimo Mundo.

 Q - Cutelo Infectado

LARGURA DO PROJÉTIL :: 80  60


Evelynn

Quanto mais perto Evelynn estiver de seu alvo, mais rápido o projétil de Espinho de Ódio percorrerá.
Ainda gostamos da noção por trás de nossa última alteração em Espinho de Ódio, mas não estamos felizes para valer com como ele se comporta em jogo. Ajustar a velocidade do projétil da habilidade ainda dá vantagens aos inimigos que ficarem distantes, mas também recompensa Evelynn por resolver as coisas bem de perto.

 Q - Espinho de Ódio

VELOCIDADE DO PROJÉTIL :: Reajustada para atingir alvos próximos de maneira mais consistente (agora tem uma velocidade inicial alta que rapidamente desacelera conforme percorre sua distância)


Kayle

Reduzimos o multiplicador de PdH ao mesmo tempo em que aumentamos o multiplicador de PdH da cura de Bênção Divina. Também adicionamos um multiplicador de PdH à Velocidade de Movimento adicional de Bênção Divina e removemos o custo de Mana de Intervenção.
Uma vez à frente de seus oponentes, o dano em rajada de Kayle pode ser difícil de combater. Embora estejamos removendo parte da rajada inicial de Kayle, o escalonamento de Bênção Divina deve ajudá-la — e também sua equipe — a entrar e sair de confrontos.

 Q - Acerto de Contas

MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE :: 1,0  0,6

 W - Bênção Divina

CURA / MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE :: 0,35  0,45
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL :: passa a escalonar com Poder de Habilidade (+7% a cada 100 de Poder de Habilidade)

 R - Intervenção

CUSTO DE MANA :: 100/75/50  nenhum


Riven

Reduzimos a regeneração de Vida base de Riven e aumentamos a resistência do escudo de Valor.
Estamos reforçando uma das filosofias principais de Riven: ela é uma campeã que deve depender de mitigar ou evitar de receber dano para ter sucesso. Inimigos que forem agressivos com ela devem se sentir recompensados por atingi-la quando sua guarda estiver baixa. Da mesma forma, jogadores de Riven podem se sentir melhor a respeito de seu escudo fortalecido para impedir que o dano seja eficaz em primeiro lugar.

Geral

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE :: 5,5 por 5s  2,5 por 5s

 E - Valor

ESCUDO :: 70/100/130/160/190  90/120/150/180/210


Rumble

O Cospe-Fogo parece estar... OK.
Rumble agora cospe fogo de verdade em vez de um monte de almôndegas.

 Q - Cospe-Fogo

ATUALIZAÇÃO VISUAL :: O efeito visual da habilidade foi atualizado


Thresh

O ataque básico de longo alcance de Thresh é uma poderosa ameaça nas rotas, então esta mudança apresentará um pouco de vulnerabilidade adicional a seu conjunto.

Geral

ALCANCE DE ATAQUE BÁSICO:: 475  450


Yasuo

Passa a ser necessário mais movimentação para gerar fluxo, e Espada Ágil concede menos fluxo quando Yasuo corre. Também reduzimos o alcance de conjuração de Último Suspiro.
Fizemos algumas alterações gerais de qualidade em Yasuo na atualização 4.1 mas, conforme os jogadores começavam a se aperfeiçoar em entendê-lo, vimos o quão forte ele fica em sua eficácia máxima. Olhamos para as áreas em que podíamos reduzir parte deste poder sem bagunçar com seu estilo central de jogo. Também não estávamos felizes com a maneira com que Yasuo usava seu Último Suspiro para iniciar combates a milhares (e milhares) de quilômetros de distância.

 Passiva - Estilo do Errante

MOVIMENTO PARA GERAR UMA UNIDADE DE FLUXO :: aumentado em 15%

 Q - Tempestade de Aço

VISUAL :: Exibe passivamente um indicador de alcance ao redor de Yasuo quando o Turbilhão de Tempestade de Aço estiver disponível

 E - Espada Ágil

CONCEDE FLUXO DE MANEIRA PASSIVA :: 4/8/12/16/20% da barra de Fluxo quando Yasuo corre  3/6/9/12/15%

 R - Último Suspiro

ALCANCE DE CONJURAÇÃO:: 1300  1200
CORREÇÃO DE BUG :: Corrigido um bug em que o Último Suspiro poderia, às vezes, ser usado além do alcance máximo


Ziggs

Campo Minado de Hexplosivos causará menos dano a tropas conforme elas são atingidas por minas em sequência. Tanto o dano base quanto o multiplicador de PdH de Pavio Curto foram reduzidos nos níveis mais baixos.
Nossas mudanças para Ziggs na atualização 3.13 o transformaram em um monstro no que diz respeito a avançar e contra-atacar. Embora gostemos da filosofia por trás da alteração, Campo Minado de Hexplosivos é um pouco bom demais como ferramenta para limpar rotas, permitindo que Ziggs jogue de maneira passiva sem muita repercussão. A alteração em Pavio Curto tem um monte de números, mas a versão tl;dr é: isto é apenas uma enfraquecida pequena na agressividade inicial de Ziggs.

 Passiva - Pavio Curto

DANO BASE :: 20/27/34/41/48/56/64/72/80/88/96/105/114/123/132/141/150/160 (20 +7 nos níveis 1-5 / +8 nos níveis 6-11 / +9 nos níveis 12-17 / +10 no nível 18) 20/24/28/32/36/40/48/56/64/72/80/88/100/112/124/136/148/160 (20 +4 nos níveis 1-6 / +8 nos níveis 7-12 / +12 nos níveis 13-18)
MULTIPLICADOR :: 0,35 em todos os níveis  0,25 de Poder de Habilidade nos níveis 1-6, 0,3 nos níveis 7-12 e 0,35 nos níveis 13-18

E - Campo Minado de Hexplosivos

DANO A TROPAS :: 100% de todas as minas  40% de dano para cada mina atingida após a primeira


Correção de bugs e alterações menores



Geral

Em nossos esforços constantes para criar uma experiência de transmissão mais consistente em League of Legends, estamos padronizando certos elementos da interface gráfica. Jogadores que estiverem usando o antigo texto flutuante de combate antes desta alteração serão realocados para a experiência coletiva de jogador. Blip blop.
  • Removido o texto legado flutuante de combate
  • Adicionadas marcas na barra de Vida de Maldíbula
  • Corrigido um bug que impedia o escalonamento da interface enquanto o jogo está pausado

Akali

 R - Dança das Sombras

CLAREZA :: Os acúmulos de Dança das Sombras de Akali podem ser vistos novamente na barra de efeitos

Elise

 R - Forma de Aranha

TAMANHO DA COLISÃO :: Corrigido um bug em que a forma de aranha de Elise era menor do que o intencional para propósitos de colisão.

Maokai

 R - Turbilhão Vingativo

DANO ADICIONAL :: Corrigido um bug em que o dano adicional armazenado era menor do que o intencional (agora está 25% maior)

Sona

 E - Canção da Celeridade

TEXTO DA DICA FLUTUANTE :: Corrigido um bug em que a dica flutuante exibia incorretamente a Canção da Celeridade como tendo um multiplicador de PdH de 0,04 para ambos os efeitos - somente a lentidão deveria ter este multiplicador
BUG NO MULTIPLICADOR DE ACELERAÇÃO :: 0,01 de multiplicação de PdH  0,02 de multiplicação de PdH
BUG NO MULTIPLICADOR DE LENTIDÃO :: 0,02 de multiplicação de PdH  0,04 de multiplicação de PdH

Teemo

EFEITO DE HABILIDADE:: Corrigido um bug em que Tiro Tóxico poderia aplicar alguns efeitos de habilidade tais como Tributo ou Tecelã de Feitiços

Yorick

IMUNIDADE DE CARNIÇAIS :: Os carniçais de Yorick não são mais imunes à redução da Velocidade de Ataque ou de Movimento


Itens



Faca de Statikk

CRÍTICO PASSIVO :: O efeito passivo passa a ter acerto crítico quando o ataque associado também causa acerto crítico

Carapaça do Vigia

Passivo ÚNICO - Aço Gelado

BUG DE LENTIDÃO :: Corrigido um bug em que o Tibbers de Annie, os Voidlings de Malzahar e as crias não eram afetadas pela lentidão

Presságio de Randuin

Passivo ÚNICO - Aço Gelado

BUG DE LENTIDÃO :: Corrigido um bug em que o Tibbers de Annie, os Voidlings de Malzahar e as crias não eram afetadas pela lentidão



Talentos



Perseverança

Perseverança como um talento é incrivelmente poderosa em comparação com outros talentos equivalentes - principalmente assim que você consegue seu primeiro grande item de Vida - então estamos lhe dando um alinhamento melhor.
REGENERAÇÃO DE VIDA :: 0,7%/1,35%/2% da vida removida por 5s 0,35%/0,675%/1% da vida removida por 5s

Summoner's Rift

As mudanças a seguir afetam somente o mapa Summoner's Rift

Torres

Na atualização 4.1, fizemos esta alteração para contrabalancear diretamente as estratégias de avanço rápido em partidas competitivas. Reduzir o tempo de 8 minutos para "permanente" se alinha melhor com o que queríamos fazer, então que assim seja.

Torres exteriores das rotas superior e do meio

DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE DANO :: permanente  primeiros 8 minutos

Twisted Treeline

As mudanças a seguir afetam somente o mapa Twisted Treeline

Kha'zix

mesmas alterações que existem em Crystal Scar

 Q - Sabor de Medo

DANO ADICIONAL DE ISOLAMENTO :: 45%  35%

Garras Aumentadas Evoluídas

DANO DE VIDA REMOVIDA :: 8%  6%